本次“大影節 x PICO VR影展”活動不僅展示具備創新力和想象力的VR影視作品,還在“超感體驗日”現場公布了“創作者激勵計劃”面向對象新增高校創作者,為廣大學生提供一個展示自我的平臺,鼓勵他們進一步探索VR影視創作的新可能。
圖1:“大影節 x PICO VR影展”活動海報
“大影節 x PICO VR影展”活動在線上展映作品共計10部,涵蓋歷史紀錄、科幻冒險、地質探險、敘事動畫等多種題材。其中《超時空探秘》 、《古籍尋游記》以神秘而刺激的探險內容、超強的沉浸感與互動性等特征,備受用戶喜愛。《超時空探秘》以寫實級CG建模,8K、360°全景視頻為特點,還原適合VR表現的奇觀場景,讓觀眾可以利用VR深度體驗,從第一視角感受未知奇觀之美。該部作品一共9集,分別圍繞古代文明、神秘傳說、太空科幻等主題,運用VR技術帶領大家走入不同空間進行探秘。
與《超時空探秘》只能360度觀影不同,《古籍尋游記》是依托于6DoF(六自由度)交互技術所制作的VR互動紀錄片,用戶不僅可以360度觀看影片,同時還能在影片構建的場景中進行互動。《古籍尋游記》一共4集,本次展映的“明清檔案”、“殷墟甲骨”為目前上線的前兩集。該系列作品根據文物故事進行延伸,每個內容從策劃到建模、預演以及最終成片等環節,都經過中國第一歷史檔案館、敦煌研究院、甘肅簡牘博物館、國家圖書館(國家典籍博物館)等專家的多輪審核,確保內容貼近史實。
圖2:左-《古籍尋游記》宣傳海報、右-《超時空探秘》第一集海報
上述兩部作品不僅在線上受歡迎,在本次“超感體驗日”的線下觀影和交流中,也獲得了高校學生的認可。學生們在觀影后,對于VR技術在電影創作中的應用表達了積極的看法。他們認為VR技術能夠為電影行業帶來深遠的影響,雖然看到了目前在鏡頭語言和設備特性方面的限制,但當下技術已能為影片創作帶來創新。一些學生表示未來會嘗試使用VR技術進行創作,甚至開發VR游戲,而另一些則希望能夠在文藝片創作中嘗試VR技術,以提供更加身臨其境的感受。總的來說,學生們對于VR技術在電影行業中的應用充滿了熱情,并期待著更多創新的探索。除了學生,高校老師也對該活動表示歡迎。中國傳媒大學動畫與數字藝術學院張歌東教授在現場表示:“讓學生們抓緊時間多看一點,特別是實景類的VR片子。學生們手上的VR作品也可以拿出來講講,讓PICO的工作人員點評一下。”張教授還表示,現場展映的VR作品可以考慮加到高校課程里,也歡迎PICO這樣的企業常來學校交流。中央戲劇學院曹敏玨老師也表示,“PICO的分享人員很專業,學生們問的也多是自己專業相關的問題,這樣的校企合作蠻好的” 。
“高校師生對VR技術的認可,甚至踴躍參與到VR影視內容創作中,對整個行業而言無疑是件好事”,現場的PICO工作人員表示,“近年來,隨著VR技術的發展,一體機設備的逐漸普及,用戶對優質VR內容的需求也越來越大,這個行業需要更多生力軍來供給內容,我們向學生介紹激勵計劃也是希望激發學生的VR創作積極性”。據悉,“創作者激勵計劃”于2022年發起,面向專業的VR內容制作機構、VR技術型公司和VR內容創作者及主播,提供資金、硬件設備和技術、流量等資源,助力優質內容孵化和創作者成長。本次“大影節 x PICO VR影展”是PICO首次嘗試在大學生群體做VR影展,并面向大學生群體在原“激勵計劃”基礎上增設“VR創作培訓與指導”,幫助學生快速上手VR影視創作,同時還提供PICO自研的互動劇、互動漫的創作工具,為高校創作者在互動敘事內容的創作生產提效賦能。
圖3:“超感體驗日”現場畫面
過去一年,PICO在VR視頻場景中不斷建設和發力。在卡塔爾世界杯期間,用戶不僅可以大屏沉浸觀看64場比賽,還能通過虛擬形象與天南海北的球迷互動侃球,解鎖“VR+體育”的新觀賽形式。在娛樂演出方面,PICO也向行業展示了“VR+演出”的更多可能,不僅推出鄭鈞、汪峰等明星演唱會、李玟6DoF全虛擬演唱會以及聯合江蘇衛視推出VR跨年演唱會,PICO還將內容拓展至脫口秀、格斗節目、LiveHouse、VR車展、電音演出等,多樣化的演出類型,為線下演出市場帶來全新活力。目前,PICO已經與超過30家VR原生內容公司、65家直播機構開展合作,用戶可以在PICO視頻中觀看官方自制作品《古籍尋游記》或引入的《蒼穹》、《水母》等經典6DoF VR作品,好萊塢六大影片公司的上百部“3D經典大片”,千余名主播帶來的游戲直播、才藝直播、文旅直播等VR內容。此外,PICO于近日聯合抖音發起了“VR全景創作計劃”,面向抖音等平臺的創作者啟動了VR全景視頻內容的征集活動。同時,為了讓更多用戶可以360度地體驗VR視頻,PICO 還與抖音打通一鍵上傳全景視頻的功能,創作者可以將VR全景視頻,同步發布在PICO視頻和抖音上。
隨著VR視頻創作門檻逐漸降低和各個領域創作者的加入,PICO在視頻創作生態建設方面,逐步完成由自制、專業機構組成的供給端為主,轉向供給端和消費端產能互補的階段,VR行業也將獲得進一步提升視頻內容規模的機會。