1967年,
在蒙特利爾的線下展廳里,
決定劇情走向的紅綠按鈕被交到了觀眾手中,
那是人類關于互動影視的一次想象。
經過了幾十年的創作實驗,
今天,互動影視已經全面進入“實操”階段。
“交互”正在從“創作理念”變成“創作工具”。
2019年被稱為中國互動影視創作元年,“如何打造一部互動影視作品”成為了每個創作者關心的問題。為此,愛奇藝聯合編劇幫共同在京舉辦“互動影視創作者沙龍”。愛奇藝高級總監、奇星戲劇工作室總經理 、《他的微笑》總制片人李蒞櫻,愛奇藝高級總監楊光,靈河文化創始人、CEO、《他的微笑》總制片人白一驄,著名影評人周黎明,《他的微笑》總編劇湯祈岑,《他的微笑》導演邱晧洲,編劇幫創始人杜紅軍參與沙龍。
本文是對上述嘉賓與在場的30余位導演、編劇、制片人就“什么是互動劇、如何寫好一個互動故事劇本、實際拍攝互動劇是什么樣的體驗、技術與互動劇如何銜接、如何設計互動劇的用戶體驗、互動劇的前景趨勢和可能性”這六大問題展開2個小時探討所整理的內容。我們以文字方式還原現場交流討論,盡可能為沒有去現場的朋友呈現最完整的內容,全文共計9132個字,閱讀完預計15分鐘。
01互動劇是什么
Question:互動劇背后的用戶心理訴求是什么?這種形式的魅力在哪里?
周黎明:互動劇背后的心理訴求是“用戶互動”。這種心理其實討論的是“選擇”的哲學性命題。我們人生面臨很多選擇,但大量的選擇可能是毫無意義的,比如你從A點到B點是選擇坐地鐵、是打車還是坐公交,一般情況下不會有區別。但有些人相信偶然性,比如你坐地鐵,地鐵那天剛好停了,你就沒有趕上。另一種是“宿命論”,比如覺得人生最終的命運是上輩子就已決定的,所有的選擇都是無用功。互動劇的魅力在于可以把我們帶到一個比較高的人生哲學層面,從絕對極端的宿命論和偶然性之間進行選擇。
Question:對于制作方來說,技術對于互動劇的重要體現在哪里?在技術可以支持之前,創作者如何呼應這種需求?
白一驄:互動劇最大的難點是平臺是否愿意支持制作方做這樣的內容。平臺不支持的話,制作方怎么做,做完放哪都是問題。去年讓我們很興奮的是愛奇藝終于要做互動劇了,這里面給了我們一個可能性---讓平臺的技術來支撐內容的創作。2014年的時候我們拍了一個簡單的互動劇,當時的技術沒有實現如何互動,內容上也暫不成熟,所以沒有繼續下去。現在愛奇藝先把技術搭建起來了,對于內容方來說,和愛奇藝合作就能省下一筆技術的費用,用更多精力專心創作有趣的內容。
周黎明:在科技還沒有成熟的時候,比如1981年上海電影制片廠楊延晉拍了一部電影《小街》,故意設了三個結局,每個結局都帶有一定的哲理性,在當年非常轟動。還有陳佩斯在北京舞臺上做過的話劇叫《老宅》,是一個懸疑故事,不同的人看到的結局不一樣。比如其實臺上每個人都可以是壞人,只不過你看的那場誰是壞人,完全是由底下觀眾決定的。現場有一個類似于主持人的角色來跟觀眾互動,根據那場觀眾的反響,決定某個角色是壞人。未來,我相信一個電視劇可能不能叫多少集,只能說有多少可能性,互動劇在觀賞效果和思考性兩方面大有作為。
Question:如何區分互動劇和有劇情的互動游戲,什么才是真正意義上的互動劇?
湯祈岑:互動影視和互動游戲必須分開來看,它們是兩種創造模式。互動游戲有著特殊的制作規律,能夠用最小的成本去完成最大的互動性,它前期做完以后,可以翻30個、50個、100個結局。但互動劇不行,互動劇對創作者們來說是一個全新的嘗試。
白一驄:既然讓觀眾選擇了,必然在操作上會有一種游戲感。但核心來講,我們做的還是劇。游戲的用戶更多體驗的是操控感,互動劇的特點則是通過不同的選擇之后,能看到人物的變化、人物關系的變化和故事的變化。游戲更多是想要達到一個結果,而互動劇是達成不同的結果。我們希望觀眾因為選擇而產生代入感,而不是游戲感。
Question:國內外現在嘗試做互動劇的玩家都有哪些?
湯祈岑:我們很多人都玩《底特律:變人》覺得很不錯,但是它屬于文字冒險類,不屬于升級打怪的游戲,所以具有一定的局限性,不僅在游戲里沒有達到多好的、非常高的銷量,在影視觀眾里也沒有達到很好的出圈效果。最終導致《底特律:變人》做的很好、口碑也很好,但是從成本來看是有點遺憾的。
周黎明:去年底Netflix推出《黑鏡》,很多人看完覺得很刺激,全球范圍內都在討論。我去美國考察,把每條線每個可能性全走一遍,加在一起大概5個小時。國內上線后,一些看美劇的朋友說時長90分鐘,但我發現他們看的不是互動版,因為互動劇是沒有固定時長的,你的選擇決定了有多長。如果從互動的情況來看,大家會感受到《他的微笑》在技術層面是不輸于《黑鏡》的。以前在影視劇跟游戲之間是有一道無形的墻,但技術問題解決后,影游改編邊界的問題會被解決,電視劇、電影也能有游戲感,讓不可能變成可能。
02 如何寫好一個互動故事劇本?
Question:選擇故事類型有哪些考慮?哪些題材適合做成互動影視?
湯祈岑:互動劇的劇本創作目前仍處于早期創新階段,除非像《等待戈多》這樣除了等待外沒有其他劇情選擇的內容除外,沒有什么題材是不能做的。我認為除了《他的微笑》《如果當初》所涉獵的題材外,科幻、懸疑這兩個題材可能比較受歡迎,從編劇角度、觀眾角度都會非常嗨。
周黎明:在初級階段做出《他的微笑》這樣的作品是很有意義的,它是一個起步,這個題材,這部劇可能不是一個極致、高峰,但卻是一個很高的起點。懸疑劇可能是很適合做成互動劇,因為懸疑劇本來就是各種可能性。像《羅拉快跑》、《小街》這類探討宿命論和偶然性選擇題材的故事,可能做互動劇的文藝價值會更高,對平臺來說,既能有好的作品,又有很強的觀賞性、娛樂性。
李蒞櫻:科幻未來、近代、年代劇都可以拍成互動劇,比如做一個《河神》版的互動劇也可能很不錯,有很多新興題材可以嘗試。但涉案類和古裝類不太建議。
Question:互動影視劇本創作與傳統劇本創作有什么不同,難在哪里?
湯祈岑:拿《他的微笑》的劇本創作來說有兩個難度:一是劇作難度,要在遵循傳統影視創作邏輯、經典戲劇創作規律的基礎上更成體系、邏輯性更嚴密。因為一旦多開了一個視角,所有的敘事量都會是指數級的增長。二是如何讓整個劇組的人看懂這個劇本。比如兩場戲從文本上看都是吵架,為什么這兩個吵架拍兩次呢?只有導演和我們知道同一個“文本”在不同支線里有不一樣的作用,這是從拍攝期間就需要一起克服的問題。
Question:互動劇劇本在劇情結構設計上,有哪些經驗可以分享?
湯祈岑:我們自己總結出來目前有兩種可供參考的創作模式:一種是樹干式,另一種是串串式。相信以后不會只有這兩種類型,會有更多的創作模式,行業可以一起探索。
樹干式,是以人物的發展帶動劇情發展。像《他的微笑》,根據人物的發展和人物的互動選擇來推進劇情變化。在完成第一個選擇后,觀眾已經確定了他互動的對象,此后不管情節怎么發展,用戶互動只存在于和這個已選定的互動對象之間。這是一條不會有交錯、一條到底的互動線,結局也是在這條支線中分開。
串串式,是用情節去帶動人物的發展和推進。劇情上有很多折疊、交互以及反復的過程,但是有一條完整、固定的主線,不管這個劇情怎么走,這條主線是不會變的,變的只是在這個劇情中和人物發生怎么樣的關系或變化,以及結局(例如比較完美的結局或比較遺憾的結局)。
Question:創作一個互動視頻的劇本,該如何選擇互動的選擇節點和視角?
湯祈岑:我們在做分支時,分支必須要有目的。一定要選擇對情節有推動、或者有反轉的地方進行設置,需要給用戶一個代入的思考空間,哪怕產生3至5秒間隔都是允許的。而不是說今天是穿裙子還是穿褲子,這些選擇是沒有意義的。
在視角的選擇上,拿《他的微笑》來說,起點是主角視角,當你選擇這個主角的時候,其他人在你的劇情中起到其他的作用,等于從五個不同的視角把這個劇情完整。但是我們也在摸索,做一個排列組合,我想之后的互動劇,可以將一開始主角的選擇交給觀眾,我們可能會設置3到5個主角,由觀眾來選擇處誰是主角,這也是互動的一部分。
Question:情節點最大的選項數,在目前的體系下會有一個最大臨界值嗎?
楊光:其實沒有做最大值的預測。從用戶角度來講,如果給到太多選項,用戶其實選不出來,兩三項、三四項,現在看是完全可以的。
白一驄:樹狀結構往下分支特別大。《他的微笑》中,200多分鐘基本上是4條線,差不多17、16種結局。
周黎明:歸根到底是選擇,把選擇的權利交還給觀眾。但選項跟游戲比肯定少很多,是在規定的范圍內有些選項。我發現《黑鏡》跟《他的微笑》很相近,提供選擇的點都是5分鐘左右,2、3個選擇項,這可能是比較科學的,一下給10個選擇可能也不合適,如果中間有半個小時沒有選擇,可能感覺不到是什么互動了。像這種設置,慢慢可能會形成一個行業規律,比如說完全沒有主線,從一開始,第5分鐘的時候出現三個選擇,這三個選擇完全杈開,到結局的時候可能有900種可能性了。
Question:一部劇里不同的選擇、結局中間有些情節是類似的,如果想看多個結局,過程會有重復的感覺,這個問題怎么解決?
湯祈岑:感覺選擇的重復率比較高,這也是我們內心有遺憾的。受制于時間,《他的微笑》總共200分鐘,單條線50分鐘。但是如果這個單條故事線可以再擴大,比如可以有3集、5集,那么給用戶的選擇、我們的創作方向也會更多,劇情會更波折,人物之間糾纏會更復雜,更能滿足觀眾的期望。
03 實際拍攝一部互動劇是怎樣的體驗?
Question:拍攝一部互動劇的難點是什么?
白一驄:首先是在前期拍攝過程中,大題材的籌備時間很長。其次是后期與技術的對接上,有很多和過往不一樣的操作經驗。比如《他的微笑》是一部在技術完成“交互”工作之前看不到全片的戲(未來IVP平臺對外開放后可以解決)。
邱晧洲:主要有兩大挑戰,一是考驗演員功力,需要讓演員理解每個場次人物關系的變化。在場次非常多、人物變化大的情況下,讓演員及時作出狀態調整是比較困難的;二是十分考驗導演的記憶力,劇本很多地方很相似,在反復處理類似情節時,容易漏掉一些東西。對于導演在拍攝體量、場次多少等問題上的判斷上會帶來極大的挑戰。
Question:對于樹干式劇本和串串式劇本,如何完成拍攝?
邱晧洲:對于“一條故事線到底”這樣的樹干式劇本結構,在拍攝手法上相對比較輕松,單線的男主和女主搭在一起很好處理。拍攝難度在于所有角色在一起的拍攝場次。原因是這一場次雖然看起來是一樣的,但是由于要輔助于不同支線的劇情變化,周邊人物的態度和行為模式都會有一點不一樣。但是,對于非主要演員來說,次要演員很難理解自己的角色定位。如果像串串式劇本結構,難度會更高,人物變化上會有很大差異。
白一驄:如《他的微笑》這樣的樹干式劇本,從內容本身來講是比較簡單的,環境、時空相對比較短。而即將上映的《如果當初》是串串式劇本,時間跨度比較長,講的是一個人的四種人生,你的選擇會導致你的人生發生很多變化。演員需要在一個場景里演出幾種不同的狀態,一個人同時詮釋多種角色,對演員來說既是挑戰,也是一次很好的機會。
Question:在導演選角和演員表演方面會有哪些挑戰?
邱晧洲:對演員的挑戰是表演功底,演員需要理解角色的各個不同層次,適應每個場次人物關系的變化;對導演選角的挑戰是平衡每個人物對觀眾的吸引力,傳統劇里我們都會知道主角是誰,但是互動劇有好幾條故事線,每條線都要有主角,對選角也是挑戰。
Question:對傳統制片管理系統有什么挑戰?如何解決?
白一驄:與傳統制片管理有幾點不同:
第一,劇本整理需要思維導圖化:如果按照正常看劇本順著往下讀的方式,即便有提示還有另外一種可能性,也不可能拿兩個劇本一起看。需要有思維導圖充當一個目錄的角色,指導你的閱讀方向該怎么走。
第二,傳統場號的系統性調整:傳統場號就是1場、2場、3場、4場,突然到2場的時候,變成2-1,2-2,2-1-A,2-1-B。必須形成一個調整的系統,不能按剛才說的ab這樣的方式編。
第三,劇組管理方式、管理邏輯不一樣:解決辦法是所有互動內容思維導圖化,只有導圖的方式才會確保片段無遺漏。
第四,視頻交付格式:過去制作方只需要交付一條片子給平臺方,現在需要交付很多段,技術團隊按段來對應銜接,它要求所有的片子必須在一個素材文件名中,如果素材文件名一旦改變,就一定會出錯。
Question:從立項、編劇、拍攝到后期,如何進行合理的時間管理?
白一驄:以《他的微笑》為例,前期最早做題材儲備的時間很長,確定這個項目之后到拍攝整個時間并不是很長,大概三個多月四個月。
李蒞櫻:研發是兩年以前,編劇寫劇本有兩三個月,后期拍攝在一個月左右。
楊光:《他的微笑》制作過程中,技術與白一驄團隊溝通比較早,從開拍前就有溝通。到了最終成片時,白一驄團隊把最初版的片子給到我們,我們一邊寫腳本,制作團隊也在處理片子渲染、調色、聲音等,很多時間其實技術跟創作團隊是交叉、并行的。最后根據制作團隊之前給到的視頻名稱和編號,直接替換素材就可以了。
邱晧洲:前期到后期我們應該在一個半月左右。
Question:互動劇的成本和普通劇比會更高嗎?怎么算?
白一驄:從單分鐘時長來說,跟傳統劇差不太多。但因為它整體短,如果拍一個30集的戲,單集成本一定低于拍同樣的10集戲,拍1集互動劇整個成本相當于拍4-5集的迷你劇,單分鐘成本一定是高于一個30集劇的單分鐘成本的。另外,目前愛奇藝的技術是沒收錢的,如果跟別的平臺合作,可能還需要付技術費用,這個費用我們不知道多少錢。
04 技術如何使一部互動劇“活起來”?
Question:技術需要具體介入制作中的哪些環節?在每個階段發揮的作用是什么?
楊光:《他的微笑》基本上技術全程都參與從編劇、拍攝到后期各個環節。在劇本成形的階段,大家先形成理念上的共識——要讓用戶更沉浸,產生共情,不要打破用戶的觀影節奏。技術跟拍的過程比較多,核心是在鏡頭切換以及結局處理。技術要跟內容團隊一起討論每個鏡頭的長度、鏡頭控制、鏡頭銜接流暢度、以及引導用戶探索其他分支結局的技術性解決方案。后期剪輯的流程是,內容方剪輯完成后給到技術方去做互動匹配,匹配完再返還給內容團隊。這是一個互動配合、檢查、迭代的過程。
Question:在制作過程中,技術可以為內容團隊帶來哪些能力?這些能力可以實現什么效果?
楊光:愛奇藝提出“3+1”,包括分支劇情、視角切換、畫面信息探索等能力,并提供與之對應的互動組件。1是“X因子”,主要結合AI的能力,“X因子”累計觀眾在較長時間跨度內的一系列互動操作,并繼承觀眾每一次互動操作所表現出的傾向性,最終通過“X因子”的不同累計值觸發不同的內容。
對于電視劇、電影,最能夠讓用戶有沉浸感的是分支劇情能力。對于綜藝節目,最有價值的是畫面信息探索的能力。視角切換能力在綜藝和電視劇里都會用到,最簡單的就是一個綜藝有多個攝像位,用戶可以切換到不同的攝像機視角。目前,分支劇情、畫面信息探索、視角切換是最基礎的能力,其他能力我們也會不斷地去探索。
Question:愛奇藝推出的互動視頻平臺相比用H5作為底層架構實現的互動有什么區別?優勢是什么?
楊光:現在市場上有一些互動內容其實是用H5的方式去搭建的,但是我們是用原生系統搭建。用H5制作相對靈活,但很難做出很精致的內容,比如用H5把鏡頭的切換做得非常無縫是很難的,同時,H5必須要適配機型,這些都會在用戶體驗層上大打折扣;搭建原生系統,雖然前期的門檻高些,但是一旦我們邁過這道技術門檻,可以更好地實現鏡頭銜接和互動表達,用戶體驗會提高、創作難度會降低。
Question:互動視頻標準與互動視頻平臺解決的是什么問題?為什么它很重要?
楊光:可以把它理解為“方法論+工具”。互動視頻標準(IVG)起到的是指引性的作用,它會告訴我們互動視頻是什么樣子,愛奇藝有哪些互動能力,用戶想在愛奇藝平臺上線互動視頻需要準備哪些工作;互動視頻平臺(IVP)能夠幫助創作者根據現有的IVG標準寫好代碼腳本,未來可以直接可視化操作,非常便捷。
我們的互動視頻標準是完全對外開放的,在愛奇藝首頁就能看到,它不只是愛奇藝的標準。未來我們歡迎更多創作者加入一起完善,在全行業推廣互動視頻標準。目前,IVG需要技術人員的支持才能完成腳本創作,未來,IVP平臺對外開放后,它是一個“傻瓜式”的操作界面,點擊按鈕添加組件、設定就可以。我個人理想化的生產模式是沒有工程師的存在,創作者獨立編劇、拍攝和剪輯,上傳到愛奇藝發布后臺,審核通過后直接在前端面向用戶,真正成為一種規模化生產。
05 如何設計一部互動劇的用戶體驗?
Question:以《他的微笑》為例,有哪些有價值的用戶觀看數據可以分享?
楊光:以《他的微笑》為例,截至6月24日0點,17個結局均已被用戶解鎖,結局達成數前三名分別是“沫沫的陰謀-肖遲千鳥cp結局、胃痛危機-被迫辭職、沐一陽的試探”,達成結局的用戶中人均觀看8.4個結局。在愛情線里,被解鎖最多的男主是啟太,有其次是沐一陽、肖也、肖池,網友表示遺憾的是沒有艾斯博的感情線。
Question:互動劇追求怎樣的播放體驗?目前的實現程度如何?
楊光:互動劇不是參與,而是沉浸。當時決定互動劇的要求是“共情”,就是用戶和劇中的人物,和劇中的情節能產生共鳴共情,這是最核心的。互動只是為了讓它產生這種共情去加碼。目前,技術可以支持用戶點擊直接切換鏡頭和流暢銜接鏡頭兩種切換方式。
Question:目前在《他的微笑》中看到的互動節點設計背后有哪些思考?如何在互動性和連貫感之間做好平衡?
邱晧洲:第一是出現互動選擇時,畫面是處于停止還是繼續前進?這里面有很大分歧,如果停止的話,它在戲劇上來講已經跳戲了,會比較像游戲。選擇的時候,畫面繼續會比較像戲。第二是幾秒選擇時間比較好?對我們來講,5秒或者10秒并不會有太大差異,并不是一把槍指著你。處理主要會focus在這個人物被槍指的時候的情緒反應,我盡量把這個反應做足,把戲延伸,你會覺得5秒和10秒差異不是很大。《黑鏡》差不多是10秒左右,我們讓演員、剪輯給觀眾留出5秒的思考空間,在不選擇的情況下畫面也可以順利進行,當我來不及選擇的時候這5秒就過了,會變成預設情節。5秒鐘,如果觀眾拿著手機看的狀態差不多,但是如果用手機投到電視上看,觀眾就會有點來不及反應,這是沒有提前預想到的。
白一驄:最好在“互動選項”出現的時候,用戶不是在一個等待選項的過程里,而是讓選擇本身“隨戲發生”,在選的時候是有戲劇性動作的就會好一些,用戶就會不覺得慢。
楊光:互動點不能打破關系節奏、情緒節奏。如果這個點打破了用戶的關系,比如情緒很嗨的時候,你突然來一個互動,你就嗨不起來了,想哭的時候突然暫停,你該哭還是不該哭就沒意義了。
Question:觀眾再次打開播放頁面后,是否會加載此前的選擇?是否需要把觀眾看完的每條結局線都存檔?
楊光:這個是我們的故事線能力。比如在《他的微笑》中,只要沒完成結局,觀眾再次打開播放頁面的時候,都會提示是否繼續上一次的播放。其實之前是有意識的做了消除,后來發現用戶還是有存檔需求的,所以現在的故事線已經支持存檔,你曾經做過的選擇,都會保留在你的故事線中。
Question:觀看互動劇的時候為什么不顯示時間進度?如何解決觀眾因為沒有進度條而產生的失控感?
楊光:做互聯網產品的人一直有一個信條,以用戶為中心。用戶確實可能會存在因為看不到進度條產生焦慮,不知道什么時候是個頭。目前在整個行業內還沒有解決方案,很大原因確實是不知道會有多長時間,因為和用戶的選擇關系很大,沒有辦法去估算。
實際上,用戶并不是真的想要那個時間,而是滿足他的預期,解決焦慮感。解決用戶的焦慮,我們可以從多方面進行。第一,可以告訴用戶每個階段多長時間,大概有個預期,我們現在看《他的微笑》時,手指在拖動畫面時是有進度的,每個階段拖到臨近情節點,會提示你拖不過去。第二,故事線可以給用戶方向,告訴你現在在哪,從哪來,未來可能會去哪。但是為了保證劇情不泄露,所以未來的那些線路可能不會都顯示出來。最開始我們把這個能力叫作“地圖”,后來感覺地圖會特別讓人想到這是個游戲,最終定為“故事線”。
李蒞櫻:我一開始也會有慣性思維,看一下時長是多少,但是后來都放在了內容上。這個項目上了以后,我身邊的女性都會跟我討論哪個帥,哪個男的好,當你只想看內容的時候,你反而不關心這個時長,很多用戶都會反過來,我身邊的朋友會說,一集太少了,他們會覺得短。你提的這個問題我相信未來是技術可以解決的。
06 關于互動劇,迷人的不確定性和可能的未來?
Question:未來還會有哪些新的商業模式?
白一驄:我相信愛奇藝會給出一個好的商業模式,這其中最重要的是創新,如果還是按照To B的方式銷售,把劇賣給愛奇藝,對于制作公司沒有任何意義,但是,能在To C端上產生價值就能在未來商業價值中創造更大的可能性。
Question:互動劇是否還有“集”的概念?未來應該用什么方式去切分?適合的時長是多少?
周黎明:互動劇未來肯定是不能叫“集”的,只能說有多少可能性。我認為互動劇是沒有時長的,觀眾的選擇決定了他所觀看到的內容的時長。未來兩個點,最長時間點是多少,還一個是選擇的時間點,不做任何選擇,就往那條線走。最短時間點可能是沒有意義的,因為你不知道哪條線是最短的。
白一驄:《他的微笑》這部劇17個結局加起來的總時長200多分鐘,每個結局沒法單一計算,因為有的結局可能剛體驗5分鐘就被開除直接結束,但是,有的故事線需要50-60分鐘才能完全體驗完,所以,目前互動劇還沒有一個標準時常。多時長往后發散分支會特別大,這個分支劇情數量會隨總時長的增加指數級增長。我們推斷以后能做系列化互動劇,可能是一撥人物,這個劇集做這個事,下個劇集做另外的事,但是要連續化比較難。如果以情景劇方式來做,可以解決一個很大的問題就是成本控制,我覺得情景喜劇這塊是個好的方向,可以去想想怎么去實現它。
李蒞櫻:未來做多集的互動劇我們肯定是愿意做的,但是不會做長,我們的標準就是按照短劇集來做。現在,200多分鐘的劇集時常有用戶反應有點太短了,按照集數來劃分的話,未來的多集互動劇最多不會超過7、8集,因為這個內容不適合做長劇,長時間觀看的話,如果沒有更多支撐素材,很難支撐故事發展。
湯祈岑:當下互動劇處于一個探索階段,因為我們是第一次創作互動劇,需要積累一定的經驗,對于多集的互動內容我是愿意創作的,更長的劇集時間能夠讓劇情更有起伏,內容更豐滿。
Question:互動劇未來還會有什么樣的玩法?
白一驄:未來的玩法是對內容的革新。過去拍劇,有100個情節,我是按照編劇和導演的方式把它串聯成一條線,但同樣是100個情節,如果通過觀眾自主選擇和組合的方式產生新的有機編排,可以形成若干個故事。我們希望未來觀眾在觀看以外,能夠去參與創作整個“觀看性的創作”。就好像真正的樂高高手一樣,不是按照說明書去組裝,而是按照自己的想象組合成新的東西。當然這個比較難,可能是2.0、3.0時代的內容。如果到這一天,可能這個門類會變成一個新的物種,就不是互動劇,而是互動創造劇。但要達到這樣非常困難,對于編劇和導演的考驗太大了。希望以后能有這樣的機會看到這樣一個發展的可能性。
Question:未來將有怎樣的產能?
李蒞櫻:互動劇是我們新開的一個賽道,理想規劃是一個月1部,一年12部,盡量不少于一年12部,希望能更多。
Question:互動劇是偶爾的嘗鮮還是未來的主流賽道?
李蒞櫻:互動劇不管是對于內容團隊、制作團隊、還是演員團隊,都是一個新賽道。但傳統電視劇還是要有,兩者不是取代與被取代的關系,每個賽道有每個賽道不一樣的品類。未來,我們要發展不同賽道,可能綜藝和劇可能串通在一起,也可能把動漫、綜藝、劇都串一起,這種新興的模式誰都沒嘗試過。愛奇藝開放互動視頻標準和互動視頻平臺,希望給更多有能力、有經驗、有想法的小伙伴開一個新賽道,希望他們在這個賽道里盡情發揮想做的內容。
白一驄:未來互動劇應該是一種常態,可以有高端的產品,也可以有中端、低端。一個內容可能會有電影,有劇版,有互動版,有其他形式。比如某一天愛奇藝做了一個劇,把這個劇的版權開放出來,任何用戶都可以做互動版本,就會刺激更多的人去玩。甚至有可能出現幾個片子混剪成的互動劇。龔宇老板說的特別有意思,他說這是一個常態。因為這個東西才是互聯網的,互聯網本身就是讓觀眾自己去做選擇。我覺得這可能是它的未來。
周黎明:互動影視在未來可能會成為挺大的類型,它在技術的層面,在創作的層面打開了一扇門,讓大家看到未來有多大的可能性。