中國的消費市場,表現出了比以往更強的生命力,2018年,最終支出對GDP增長貢獻了76.2%,比上年提高18.6個百分點,消費連續5年成為拉動經濟增長的主要引擎,正在以一個驚人的速度發生著變化:移動支付的普及,從早餐開始賦能,為消費者帶來更多方便;人臉識別技術的應用,刷新了購物體驗,讓無人超市無處不在;智慧物流的不斷升級,讓配送完成了定時達;互動娛樂技術的發展,讓服務更具有人性化,為顧客帶來了新便利……這些真實發生在我們的身邊場景,講述著中國消費市場不斷形成新需求、釋放新體驗,擁有著無數個“中國可能”。
近14億人口的龐大市場、4億多中等收入群體的強大購買力,為“中國可能”帶來最靠的保障。2018年,我國服務性消費占總消費支出的49.5%。這強達一半的消費基數,讓中國的消費市場表現出實物消費的持續火熱和服務消費的快速崛起,也倒逼著傳統需求的轉型和新型服務的不斷升級,推動著“中國可能”越做越大、越做越強。
擁有著2億用戶的酒吧市場,在線上線下融合不可逆的潮流中,也表現出了鮮活的發展生機。不過,酒吧作為一個特殊的行業,在重場景、重體驗、重服務,大部分交易仍需線下完成的現狀中,如何利用好互聯網工具,做好線下產品持續獲客,完善互動、交易環節與線下的互補,在“中國可能”中建立更多的優勢?
【在眾多“中國可能”中,其核心是用戶】
隨著改革開放,酒吧才在中國迎來了一個發展的契機,在30余年的打磨中,酒吧文化在中國的部分地區已成為夜生活文化的代表。我們常說的酒吧大致分為5種,分別為:Bar、Pub、Club、Lounge、Speakeasy。在國外,5種酒吧的分類各有定位,Bar的功能更偏重單純的喝酒,Pub則是相對日常一點的休閑場所,Club是我們所說的“夜店”,Lounge相當于“靜吧”,Speakeasy是業內所說的“地下酒吧,顧客要知道暗門才能進入。在國內,酒吧則更傾向于“整合”,在新消費時代,創造更多的消費痛點,釋放更多的消費場景,獲得更多的盈利空間,成為了酒吧的運營機制。在這樣的環境中,用戶需求被放大,對酒吧的市場研究、酒吧的經營定位、拿捏消費者喜好和訴求也成為酒吧主的必要能力。
互動娛樂的到來,在一定程度上,為酒吧行業帶來了解決方案。互聯網技術和互聯網人才的涌入,為酒吧接入了信息化運營手段和管理服務機制,完成了去紙化和去喊化。移動互聯網營銷的介入,則替代了傳統營銷,帶來了多元互動,保持酒吧的新鮮感,不斷更新顧客的視覺和消費體驗。
【2B到2C的微喵——要想成功先來撩用戶】
互動娛樂并不是一個新鮮詞匯,只是在這個散發著眾多可能的國度中,展現了獨特的組合玩法。從廣義的娛樂出發,互動娛樂是泛娛樂中一個環節,從狹義出發,互動娛樂即是泛娛樂。互動娛樂下沉至市場,與消費結合,更加注重細分人群的屬性。從酒吧行業為話題切入點,如“微喵”類新互動娛樂產品,則是構建了一個互娛模板,以酒吧行業的運營發展為思路,將大屏互動技術和互聯網營銷理念投入至酒吧的實際運營中,幫助酒吧確立獨有的風格,改變酒水銷售單一的利潤模式,豐富線上線下的互動場景,并突出酒吧自帶的社交屬性,拉升門店客流,通過大屏互動技術和軟件為酒吧帶來了新的利潤點。
通過微喵的市場數據來思考,微喵模式的入駐,為酒吧每年帶來120萬-250萬的盈利增長,單月凈利潤可增加20萬,酒水銷售流水增加30%,實現了酒吧用戶和營收的雙增收,也印證了以用戶為核心的互動娛樂,將為新消費、新場景帶來更多的可能性。
以酒吧行業為開展思路,本文作者對微喵企業進行了深度專訪。微喵自成立至今已有6年,其團隊成員都具備場景營銷的工作經驗及興趣愛好,現有團隊中40%為技術型人才,為其互動娛樂板塊的搭建及技術產品的開發提供了強有力的人才保障。微喵CEO張毅表示,最初微喵主要向酒吧(B端)售賣互動軟件,隨著移動支付的普及,微喵從B端延伸至C端用戶,將“用戶需求”提煉為互動娛樂的核心。酒吧可免費接入大屏互動軟件,C端用戶付費霸屏,提升用戶互動體驗的同時,又為酒吧開辟了新的營收途徑,逐步將“微喵”打造成為成功的互娛產品。
張毅稱:要解決酒吧夜店的生存和運營問題,要深耕至酒吧行業中,對其未來的發展要有深刻的洞察和分析,充分了解新市場、新消費的特點,并把握住互聯網的趨勢,加大線下場景和互聯網的深度融合。如今,酒吧的新消費群體,尤其是90后、95后,對多彩的夜生活的需求旺盛,精品酒吧、小酒吧此起彼伏,但是很多新酒吧仍然是按照傳統酒吧的模式運營,無法解決固有的市場痛點和用戶需求,酒吧玩法單一、盈利單一,沒有新鮮感,沒有多元化,還有一些酒吧,以音樂和酒為表達方式,通過各種主題趴和藝人明星駐場來達成差異化,但只是短時間的提升效益,無法形成持續性的供血,以至于造成了一種“酒吧行業沒落”的假象。如果要改變經營現狀其實也很簡單,首先要認識Bar的特點和國內的現況,現在是“Bar+”的時代,Bar要承載更多的消費可能,如喝酒、聊天、交友、欣賞音樂、藝人表演、緩解壓力等多元化需求,其中最特別就是人類無法消除的社交需求。而這就給了我們發展的機會,即是通過技術和運營來改善酒吧的經營,也要和酒吧營收站在一起,充分滿足消費者的需求,哄好消費者,讓消費者覺得值得,滿足中國消費者“以小見大,得獲人生意義”的人性特征,從2B到2C,成功撩到用戶。
【行業都有痛點,把“人”的屬性提取出來,就懂得了互娛】
要想在消費市場和消費文化中取得成功,企業或產品必須在潛在顧客的心智中創建一個定位。人的心智和計算機很像,不同的是計算機對信息來者不拒,但人卻具備著一個防御信息的心智,它拒絕接受它所不能理解的信息,它只會接受和它狀態相符合的信息,并把其他都過濾掉。
中國雖然擁有著龐大的消費市場和多元化人群,但很多營銷人則被少數的現象而遮蔽。消費者來到酒吧的需求并不是消費,而是“被消費”,很多消費者未必折轉于互聯網,他們非常忙碌,他們肩負著家庭和社會的重要角色,對于他們而言時間是最昂貴的東西,也就是說我們要了解到他們到Bar來的原因是什么,我們怎么做才能不被他們過濾掉。
在“微喵”互聯網思維下的酒吧互動方案中,最具市場力的產品就是“大屏互動”,通過一個現場的大屏和手機就能搭建出社交互動系統。微喵團隊表示,如今很多在酒吧的消費者,他們也會沉迷于手機,各自低頭消磨時光。微喵從技術層面出發,通過手機端掃描二維碼實現互動,顧客拿起手機以霸屏、聊天搭訕、互動游戲、紅包打賞等功能就可參與到酒吧的場景活動中,通過大屏幕和酒吧及吧中的每個消費者聯系在一起,感受到酒吧的活躍度,加入至提升人氣的營銷中。在互動過后,消費者達到了放松心情、展現自我甚至是收獲愛情、友情,完全釋放了社交需求,而酒吧也達成了用戶粘性,人氣暴漲,經營者營收增長的美好局面。
基于移動互聯網和酒吧經營理念的,微喵以互動娛樂為突破口,下沉至36000+家酒吧,積累了3000萬+酒吧用戶,在打造更好玩,更有新鮮味道的酒吧場景時,也通過建立用戶流量池,實現了消費者沉淀,提高顧客轉換率,降低維護和獲客的成本,打通二次營銷的脈絡的商業目的,在未來,憑借強大的用戶流量,可拓展出更多“廣告+社交平臺+數據等”變現渠道。
微喵大屏互動的成功,也打通了另一條商業空間——藝人。用戶通過手機為藝人進行打賞,與藝人進行互動,激勵藝人和服務。而藝人通過微喵開發的“喵star”產品,可實現酒吧表演、社交互動、提取收益等需求,其“人”的需求屬性也被完全釋放,如線上的直播一樣,成為一個流量明星,據微喵提供數據,入駐“喵star”的藝人樂隊收入得到明顯提升,最高可達10萬元/月,而這也成為微喵的第二抓手產品,擁有著廣闊的市場空間。
【互動娛樂下的夜文化】
酒吧行業通過互動娛樂,在互聯網中展現出了華麗的身姿,而互動娛樂取得驕人的成績后,也將獲得更多下沉市場的經驗和機會。微喵作為大屏互動行業強者,或將拓展出更多互動娛樂的商業空間,以其強大的線下終端合作客戶基數和用戶流量,帶來更具互聯網風格的商業邏輯和夜生活文化圈。
微喵從較有酒吧文化氛圍的成都和上海起家,逐步覆蓋至沿海經濟地帶和全國,緊跟年輕人的消費娛樂趨勢,通過技術改造業務,通過互聯網賦能場景,通過“比消費者更會玩”的態度,讓中國酒吧的文化魅力得以被散發出來。在消費場景不斷被滿足,互動娛樂不斷被更新的狀態下,中國酒吧在“專業音樂人才缺失、電音音樂不成熟、酒吧文化不地道”的弱勢部分或將被倒逼發育,在不斷變化的市場中,展現出自己獨有的夜生活文化。
而作為消費者的我們,也希望在未來能有更多的夜生活方式。不再是那個含蓄的中國人,不再被喧鬧的環境所影響,拿起手機,認識想認識的人,去想去的地方表演,不負青春,不負時光,在眾多的中國可能中,尋到我們的可能。