今年2月,《人民日報》刊登了一篇名為《中國游戲 世界著迷》的專題文章。作為文中被提及的標志性案例,游族網絡的《女神聯盟》被視為游族在海外開疆拓土的起點,同時也是國產游戲出海的早期代表。頗值得一提的是,與普遍的“前浪拍在沙灘上”不同,在這五年以來,游族雖然陸續推出了很多同樣成功的產品,但在每年每季度的財報上,《女神聯盟》這個名字依舊是常客。
9月7日,被官方定義為“魔幻風女神養成卡牌RPG手游”的《女神聯盟2》首發。作為一款始于頁游的IP,將原核心玩家盡可能地轉移到移動端是《女神聯盟2》手游的首要任務。由于IP自身的加成,對游族這樣的廠商來說,達成這樣的目標并不算什么難事。然而在調查之后游戲日報卻發現,單從游戲設計制作的角度來說,《女神聯盟2》的門檻并不低。
《GTA5》主設計師操刀
與名字及其之前的作品一樣,《女神聯盟2》手游同樣將顏值(即美術)作為重要賣點。為此,他們請來了《GTA5》《荒野大鏢客》等3A游戲的主要角色設計師盧泰佑作為《女神聯盟2》手游的美術總指導,核心班底則由曾創作過《天堂2》《最終幻想》等游戲的十余位自身畫師所組成。而值得一提的是,這也并不是游族與盧泰佑的首次合作,年初上線的《天使紀元》,同樣也是出自盧泰佑之手。
所以在人物立繪上,《女神聯盟2》手游呈現出的是韓式寫實風,而非前代手游的Q萌。再配合主機游戲的簡潔風UI以及部分美式卡通風格的地圖場景,整體看下來,這款游戲的主要標簽,顯然還是國際化。而海外職業配音團隊與交響樂隊的加盟,也在很大程度上佐證了這點。當然,僅從卡牌收集層面考量,寫實類女神卡牌的收集,也比較符合用戶的訴求。
加入Roguelike、世界觀拓展后的PVE
《女神聯盟2》手游的制作班底是頁游《女神聯盟》的原班人馬,所以在核心PVE的主線副本和PVP的競技場上,《女神聯盟2》手游基本都還原了此前已被市場認可的原版玩法,也就是官方定義的“半即時回合制”。
先來看傳統的PVE副本玩法,除了沿襲IP一直以來的故事內核,游戲在整體的世界觀與劇情架構上也有所延伸。上文所提到的世界級美術團隊,正是搭建新世界的工程師。在PVE模式中,主線副本涵蓋了劇情發展,而每個場景也都有一個與劇情相對應的標志性建筑。
除此之外,在游戲核心“女神”卡牌形象的塑造上,團隊先后共打造出了30張女神立繪。從身材比例的測量,到面部紋路的刻畫,再到武器服飾等細節的雕琢。雖然因審美有差,畫面立繪的前后對比不能一概而論。但和之前的系列產品相比,《女神聯盟2》手游的確在美術畫面上塑造出了一個屬于自己的特色。
而在核心玩法外,《女神聯盟2》手游還增加了諸如藏寶海灣、地牢迷宮、勇氣試煉、海島礦產等多種頗具想法的游戲體驗。其中較為一提的是地鬧迷宮,簡單來說,就是將 Roguelike玩法還原到了游戲中,隨機性強,自由度高,但同時也需要玩家具備一定的策略能力。需要選擇合理的行動路線,才能順利過關。
強調策略與社交的PVP
至于強調競技性的PVP,則是放大了核心玩法的策略元素。在摻入卡牌養成、新的布陣界面等元素之后,如何排兵布陣,讓哪個英雄打頭陣吸收敵方傷害,能量槽滿格時,讓哪個英雄放出唯一的終極大招,都在游戲中變得很講究。尤其是在PVP的對抗中,稍有不慎就可能遭團滅。
截至目前版本,《女神聯盟2》手游里共有四個英雄職業,分別為輸出、防御、控制及輔助。而且英雄在場上的不同站位也會影響其起初的怒氣值,如果安排不妥,將本應率先釋放特殊技能的英雄安排在了后面,則會影響到整場戰局。所以只要不是裝備數值上的絕對碾壓,游戲中“以弱勝強”的情況并不罕見,而這也正是策略游戲的樂趣所在。
另外,在PVP模式中,《女神聯盟2》手游也提供了兩個巔峰對決的競技場,一個是同服對戰,一個是全球跨服。簡而言之,玩家可以根據自己的興趣和世界范圍內的玩家對戰或申請公會。在指定的時間范圍內,每一屆的優勝者都會得到游戲界面的重點展示,在社交層面給予冠軍相應的榮耀和成就感。
只是問題在于,對于《女神聯盟》的核心玩家而言,這種全球跨服對戰畢竟還是較為陌生。因此為了盡可能地強調競技性,游戲也于9月19日正式開啟了“全球挑戰賽”,配合榮譽成就鼓勵與商店道具激勵刺激核心玩家加入進來,讓全世界的玩家來為“女神”打一架。
而在巔峰對決中,除了以往的“小組賽”與“大師賽”外,游戲還設置了儀式感極強的錦標賽制度,即每位突出重圍的玩家都會體驗到類似于傳統體育淘汰賽的競技刺激。
通過《女神聯盟2》手游,似乎也不難發現這款IP生命力持久的原因
“精品化、全球化、大IP”是游族網絡發展的核心戰略,作為游族自研產品中最有資歷的系列新品,《女神聯盟2》手游首先在制作態度上詮釋了三大核心之一的精品化。那么另外的兩個核心點,這款IP又是如何體現的呢?
其實和《女神聯盟2》手游在玩法內容上的處理方式一樣,縱觀《女神聯盟》系列的這五年,其之所以能夠保持生命力,主要原因之一就是“愛折騰”。
初代《女神聯盟》頁游問世于2013年,在海外市場獲得成功后,次年便推出了正版同名手游,迅速實現月流水破億,也算是較早一代“頁改游”的代表作,很大程度上激活了因產品生命周期而出現下滑的玩家活躍數。
在跨界聯動方面,《女神聯盟》先后三次與“女神”林志玲達成代言合作。在一個明星動不動就代言3個IP的游戲市場上,一個IP能和一個明星達成三次合作,縱觀整個游戲發展史,也是極為罕見的。以至于時至今日,固然林志玲還代言了一些其他比較有名的游戲產品,但在業界和玩家眼中,提到林志玲X游戲,必然會聯想到《女神聯盟》。除了合作的頻繁與形象植入的成功,還要得益于林志玲與《女神聯盟》IP形象的契合。
而作為“影游聯動”運營概念的提出者,游族自然也在影視、文學等泛娛樂領域為《女神聯盟》下了不少功夫。在那段時間,《女神聯盟》也是游族大IP戰略中,自研IP領域的核心箭頭。
而到了如今的《女神聯盟2》手游,雖然從表面上看,其是《女神聯盟》這個系列IP下的又一款產品。但正如此前的《女神聯盟2》頁游與初代《女神聯盟》手游一樣,如今的《女神聯盟2》手游也正在試圖用游戲玩法及世界觀的填充、美術上的迭代升級來擴展IP內容,從而反哺IP。
在某種程度上,這個IP就代表了全球化
正如《人民日報》所述,《女神聯盟》是游族網絡海外業務上的標志性起點。作為首款進軍海外的魔幻題材頁游,《女神聯盟》在海外的成功對日后整個行業的出海浪潮都有著一定的影響。所以雖然這個系列的游戲衍生出了很多代,風格也有所不同,但全球化的定位卻一直沒有變過。
縱然如今的游族手里已然有著《少年三國志》等后起之秀,可但凡提到游族出海,《女神聯盟》都是一個無法繞開的名字。經過了五年的沉淀與多代產品的演變,這個IP本身在某種程度上就代表了全球化。
這也不難理解在歷時五年后,《女神聯盟2》手游為何還會在內容上如此“大費周章”。畢竟除了讓這個IP再次發熱之外,它們更想要的應該還是下一個五年。