6月23日上午,“中國(深圳)數字版權峰會—影游聯動·VR/AR產業化”舉辦。作為深圳首屆全國性的數字版權峰會,本次峰會由政、產、研界合作準備。
作為第一位上臺的企業代表,騰訊影業進化娛樂工作室總經理劉富源發表了《影游聯動依舊內容為王》的主題演講。劉富源表示,2012年,騰訊在業界首先提出了“IP”和“泛娛樂”概念,即基于互聯網和移動互聯網的多領域共生,打造明星IP的粉絲經濟。基于此,騰訊影業從成立第一天起,就確立了不孤立做電影的思路,追求與游戲、文學、動漫等泛娛樂業務的廣泛聯動。因此,影游聯動,其實一直是騰訊影業布局的題中之義。而做好影游聯動產品,關鍵在于在有IP共識的前提下,還是要尊重各自垂直領域的創作規律。因為只有先做好內容,才有可能實現粉絲情感的傳承與凝聚,實現IP的泛娛樂聯動與增值,共享以以IP為核心的粉絲經濟勢能。
凱撒(中國)股份有限公司總經理吳裔敏在隨后演講中也表示,凱撒目前正堅定向互聯網泛娛樂轉型,構建以精品IP為核心的互聯網娛樂生態體系,希望通過游戲行業并購,以移動互聯網和優質版權為依托,全面布局“泛娛樂”戰略。
百度游戲IP合作部商務總監候興立也認為,從IP源頭方面將衍生商品當做一種營銷工具或許是另一種思路。但同時,IP工業化和 IP 產品線完成度,是成長過程必經的階段,產業需要對此保持耐心。
以下為劉富源演講全文:
各位政府領導、業界同仁,
大家上午好!很高興能夠代表騰訊公司,參加今天的大會。今天的主題是“IP+影游聯動”。這個話題這兩年很熱。數據顯示,從1993年,《超級兄弟馬里奧》橫空出世,到2014年,全球共有32部游戲IP改編電影。而僅僅只是今年以來,世界范圍內,公開可循的游戲改編電影計劃,就已經超過了20部。這其中也包括了騰訊影業聯合出品、正在熱映的《魔獸》。
以上只是游戲改編電影的情況,電影改編游戲的案例就更多了。僅以我們國家為例,目前國產電影歷史票房TOP20里,就有11部已經有了官方手游。
其實不僅僅是影視+游戲,在互聯網與移動互聯網的推動之下,整個中國的文創產業,可以說都正在迎來一個前所未有的、共融共生發展的巨大機遇。作為互聯網公司,能夠參與其中并能為之貢獻,我們深感榮幸。
但在展開今天具體的探討前,我想先介紹一下“騰訊為什么做電影“,因為這和我們的主題其實緊密相關。
眾所周知,游戲業務是騰訊業務的基石,它為騰訊貢獻了一半以上的收益。而正是過去十余年在游戲領域的探索,讓騰訊看到了互聯網與傳統內容創意產業相結合所帶來的巨大機遇。基于此,2012年,騰訊集團副總裁、騰訊影業CEO程武先生在業界首先提出了“泛娛樂”的概念,即基于互聯網和移動互聯網的多領域共生,打造明星IP的粉絲經濟。在泛娛樂思路下,過去4年,騰訊在游戲業務基礎上,也先后開展了動漫、文學以及影視業務,形成了現在四個實體業務平臺組成的泛娛樂布局。
具體到去年剛剛成立的騰訊影業,作為騰訊互娛泛娛樂矩陣的重要一環,從成立第一天起,我們就確立了“不孤立做電影“的思路,希望以IP為核心,與內外伙伴一起,追求與游戲、動漫、文學等泛娛樂業務的廣泛聯動, 共同探索電影行業的更多可能性。
因此,我們可以說,影游聯動其實本身就是我們“不孤立做電影“思路的題中之義。我們不僅有影游聯動、還有影漫聯動、影文聯動、甚至影漫游文聯動。總之,我們希望四大業務彼此打通融合、實現多領域共生的IP增值。
其實,早在騰訊影業成立前,我們也已經開始了這樣的探索。比如我們主控的《洛克王國》系列大電影,就改變自騰訊游戲旗下、擁有超過2億小粉絲的同名兒童游戲。其中去年上映的第4部,也是2016暑期檔兒童動畫的票房冠軍。還有今年年初,我們參投的《火影忍者劇場版:博人傳》上映,因為火影的手游、頁游、以及漫畫的版權都在騰訊互娛,這使得我們提出的 “十六年青春重燃“的主題,可以在影、漫、游三個粉絲平臺上統一聯動,最終助力這部粉絲電影的票房,打破了進口二維動畫影片的票房紀錄,在春節檔電影里用戶評分也是最高。
再有,就是《魔獸》了。對于這部著名游戲IP改編的電影,作為聯合出品方,騰訊影業不僅與傳奇影業進行了大數據上的深度合作,而且也基于騰訊公司,作為全球游戲用戶規模第一的平臺、以及中國最大的互聯網用戶平臺的雙平臺優勢,可以說在此次宣發中,集合了整個集團最適合的資源,針對不同圈層用戶進行了高滲透率的互動營銷,有效助力了票房。
上述經驗,我相信在未來,都可以幫助騰訊影業在泛娛樂聯動中進行更好的探索。
回到今天聚集的主題,我認為做好影游聯動、或者說做好泛娛樂聯動的基本步驟有三個:
其一,IP共識。這是非常重要的前提。過往IP的合作大多是簡單、割裂地授權,大家拿到授權后各做各的,人物設定也不統一,所謂的聯動很少,甚至可以說根本沒有;但今天,我們看到,泛娛樂已經成為行業公認的發展趨勢,對于IP的價值和共建意識,也得到越來越多人的認同,我想這也是今天大家能夠相聚于此的原因。
其二,做好產品。這是核心關鍵。在泛娛樂產業的生態鏈上,只有先把各垂直領域里的產品做好,才有可能傳承和凝聚更多粉絲的情感,延續IP的生命力,升華IP的價值。
其三,開放聯動。當好產品出來,接下來就是整合平臺資源,各泛娛樂垂直領域相互聯動相互助力的事情了。在這里我也想做一個廣告,騰訊互娛歷經十余年探索積累、搭建的泛娛樂平臺,我們愿意與所有合作伙伴開放共享。
因為我自己是動畫創制出身,所以接下來想和大家重點探討第二點,即,我們應該如何挑選、和做好一支影游聯動產品。
進入這個話題前,有一點我們必須承認,那就是,即使在全球范圍內,無論是電影改編游戲,還是游戲改編電影,目前的成功案例都還不多,尤其是后者。數據顯示,1993年-2014年32部游戲電影里,最掙錢的只有《生化危機》、《古墓麗影》、以及《波斯王子》三個系列。其他如《極品飛車》等不賠錢的作品,平均回報率也都只在10%左右。
為什么會出現這樣的轉化難題?我想一個很重要的原因在于,兩者的屬性存在差異。具體來說,電影更強調故事性,它需通過故事情節的推進,引發用戶對于角色的情感代入,進而沉淀為粉絲。在這點上,文學、動漫與電影屬性接近,因而此文學、動漫改編電影都會相對比較容易成功;相比之下,游戲,則更強調互動性,用戶并不需要特別代入,因為他一進來,就已經是游戲中的人物。因此,我們發現,許多著名的游戲在要改編成電影時,其實都沒有成型的故事核,更無論說世界觀。最典型的IP代表,莫過于《俄羅斯方塊》。
那么游戲改編電影,如何才能成功?這個問題,騰訊影業也正在探索中。我自己的一個想法是,在對IP有共識的前提下,還是要尊重各自垂直領域的創作規律。
我本人十分贊同迪士尼首席創意官約翰·拉塞特提出的成功電影三要素。其一,故事,具備出人意料又打動人心的故事情節;其二,角色,擁有魅力和個性的人物角色;其三,令人信服的世界。
一般而言,一部電影能夠具備2個要素,就可以算是很成功了。我們發現,比較成功的游戲改編影視案例,在國外如《生化危機》《古墓麗影》,在國內如《仙劍奇俠傳》,大都是有劇情的游戲IP,這使得它被改編成電影前,本身就已具備了1、2兩點的雛形,即擁有故事核與人物角色。
而如果3個要素都具備,即既有故事又有人物角色,并且還擁有讓人信服的世界觀,那么就是《魔獸》了。坦率的說,這樣量級的游戲IP并不具備普遍性。
因此,人物IP,是我個人認為游戲改編電影需具備的基本要素。我們進化娛樂工作室正在制作的電影有兩部:《QQ飛車》與《洛克王國大電影5》,這兩部都來自騰訊游戲的明星IP。前者的女主人公“小橘子”,與后者的小主人公“洛克”都擁有過億粉絲的人氣。
在擁有了IP人物帶來的知名度積淀后,構建一個好故事,就是游戲改編電影,尤其是無劇情游戲改編電影的關鍵。從泛娛樂的角度看,這個故事極可能還將影響這一IP在其他領域的衍生走向。對此,我自己的觀點是,在電影領域里,我們先專注地、把這個光影形態的故事講好。因為只有先把內容做好,先把產品做好,才有資格去想其他,才有可能去做更多的泛娛樂延伸。由于商業保密的原因,正在進行中的電影創制細節我不方便過多透露,但可以和大家分享一個小細節,比如在《QQ飛車》的故事中,我們團隊花了很長的時間去討論和解決“小橘子為什么要參加、并且一定要贏取賽車比賽“的理由問題。 每一步劇情的推動,我們都希望它既符合邏輯,又能超出一點點期待。
我想這也是在泛娛樂生態里,為什么需要開放合作的原因。術業有專攻、我們希望能夠基于共建IP的共識,邀請最適合的行業伙伴走在一起,貫穿文學、動漫、影視、游戲和周邊制造的所有力量,形成一個開放的自循環閉環,為同一IP的增值而努力,然后共享明星IP所帶來的粉絲經濟勢能。
對于騰訊影業來說,我們也在學習。我們自己就是年輕的電影團隊,在火熱的電影市場背后,還是希望我們能少一些急功近利,多一些耐心。回到創作本身,我們也有責任保護原創的真正價值,因為只有這樣,才能讓原創IP釋放更多的泛娛樂可能性。(完)